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UXエンジニアになりたい人のブログ

転職活動はじめてすぐやめた

モンハン3rdとパズドラに言いたいこと

主張/考え デザイン/UX

 

上記記事の続きです*1

まず、上記記事について、不用意にゲーマーという言葉を出してしまい、お前そもそもゲーマーを自称するに値しないだろ的論調を招いてしまい申し訳ありませんでした。単なるゲーム好きの素人ということにしておいてください。

また、あまり適切ではない「難しい」という言葉を使ったことによりさまざまな混乱を招いてしまい申し訳ありませんでした。

それから老害老人になってしまい申し訳ありませんでしたw

 

で、この記事書いたときは特になんのまとまりもなく感じたことをただそれらしく書いただけだったのですが、いろんなやりとりをみて「本当は何が言いたかったのか」がすこしわかってきたのでそれを書いてみようと思います。

まあ一言で言うと、ものづくりの姿勢に対する怒りなのかな。

 

モンハンとパズドラを知ったきっかけ

モンハンはTVCMかな?名前だけは知ってたけど、何千時間プレイの人と数時間プレイの人が一緒にパーティー組んで「ひと狩りいこうぜ」してるのを見て、あれ?ヘビーとライトの垣根のないゲームなの?と興味を惹かれたのです。同じ時期に、女子がアイルーかわいいよねとか言い出してて、あれ?こんな層にも浸透してるの?って思いました。

パズドラはガンホー株大爆上げニュースあたりで知って、これも同じ時期に女子が「パズドラずっとやってる」的な話をしてて、あれ?こんな層にも(以下同)

 

つまり、何がいいたいかと言うと、要するに女子に取り入るために始めたんですわたしは「なんか周りで流行ってるし、とりあえず始めてみようかな」という人の視点で話をしてるということです*2。そういう人にどう感じさせるべきなのか、その観点を片隅においてお読みいただけると幸いです*3

 

モンハン3rdへの期待と、起こったこと

モンスターハンター モンスター図鑑IX 【6.ドスジャギィ】

※やったのは今年ですが、諸事情により最新作ではなくモンハン3rdです(MHP3)です。

狩りの楽しさを教えてくれて、それが徐々に難しくなっていって、それを乗り越える楽しみを与えてくれるんだろうな、と期待してました。

現実は、もうほんと、ドスジャギィが全然強くて。前記事で書いた捕獲玉以外にも、「斬る→よける→見失って攻撃を受けるのを避けるためにとりあえず離れてカメラ調整」なんてことを繰り返してました。敵が弱って逃げてるのを認知するのに時間がかかるのでなかなか追いつけなくて回復される、なんてこともありました*4

この時点で、武器は他にもいっぱいあるよとか、武器強化できるよとか、買い替えもできるよとか、既に情報の洪水。いや全然基本操作ができねーのにそんな説明されてもさ、と思いました。

あと、ブコメにもいくつかあったけど、肉焼くタイミングも全然つかめんかった。あまりにもシビアすぎてなにか勘違いしてるのかと、何度か説明とか読み直した記憶があります*5

ともかく、んーなんだこのゲームなんで最初から難しいんだ?と思いました。 

 

パズドラへの期待と、起こったこと

パズドラには、ソシャゲのハマるプロセス、ひとの心をハマらせる手口がしりたいなあというあんまりゲームとは関係のない動機がありました。そして、当然ソシャゲだから課金したくなるくらいハマるところまではチュートリアルで至れり尽くせりなんだろうなという期待がありました。

 

で、そのチュートリアルなんですが、内容忘れちゃったのでYouTube動画貼ります。2014/10/17なのでかなり最近のやつですね。

ドロップの消し方、モンスターの組み入れ方、パワーアップ合成、全体攻撃、レアガチャあたりが説明されます。あれ?進化合成とかも説明されて混乱した記憶があるけど気のせいかな。

 

で、これ、肝心のコンボの作り方が説明されないのです。パズドラの超気持ちいい瞬間であるコンボの使い方が。チュートリアル見てもらうとわかるけど、普通にドロップの移動方法しか説明されない。いやわたし普通にドロップを1つ移動させて3つつなげるゲームだと思いましたからね。

あと、モンスター(チーム)のレベルをあげてどんどん強くなる敵に対応するんですよ、という基本概念も説明されない。だからなんのためにチームに組み入れるか理解できない。なんのためにレアガチャするのかもわからない。モンスターは合成だけするんじゃなくて、売ることもある。なぜなら合成に必要なコインが足りなくなるから、とかそういう基本のパラドックスについても説明されない。

 

なんやこのゲーム。意味が分からなすぎる。これ面白いのか?いきなりいみふで投げるひと多くないのかな?とわりと本気で思いました。

そして困ったらヘルプを見てねとあるけど、ヘルプには「敵の攻撃:敵モンスターは一定のターンが経過すると攻撃してくるよ!」などのなんの意味もない言葉が並んでました。結局Webを漁ってコンボできることを知り、さすがの爽快感はありましたが、しかし、上記の合成とか進化合成のたびにWebを漁ることになって、いったいなぜ説明しないのか疑問に思いました。

 

ハマりのデザイン 

Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール

「最近のゲーム」に対して違和感があるのはゲームデザインなんです。なんでいきなりこんなに難しいんだと。なんでこんな中途半端にゲームシステムを説明するんだと。

昔のゲームだって、スーパーマリオの1-1をクリアできなかった人はいたんだろう。けど、最初、なんにもない画面で練習する機会が与えられてたはずだ。クリボーは最初は1匹ずつ、だんだん数が増えていったはずだ。最初はジャンプに失敗しても穴に落ちないようになってたはずだ。ゲームデザインとはそういうものじゃなかったのか。

 

ゲーム開発者は、最初は簡単だよ楽しいよと甘い言葉で手招きしてハマらせて、ハマってきたところで徐々にハードルをあげていってニヤニヤするサディスティックなやつらじゃなかったのかと。「ハマり」をコントロールする神ではなかったのかと。ゲームというジャンルはゲームニクスとかいう言葉が後付けで作られるほどこういうハマるしかけ、つまりUX設計技法が進んでいる分野じゃなかったのかと。ゲームの魅力とはそういう「やだ、くやしいけどハマっちゃって抜け出せないビクンビクン」というM的なものではなかったのかと。

ドスジャギィの周りでカメラをおたおた回すのが本当に“体験”させたかったことなのか?Googleに「パズドラ 合成」で検索させるのが本当に“体験”させたかったことなのか?なんだこのパソコンの事務ソフトみたいなチュートリアルは。機能とチュートリアルの有無をExcel表でマルバツつけて50%以上だからという理由でテストが通ったのか?

続編だからとかソシャゲの定番システムだからとかいって肝心の本質部分で手抜いてんじゃねえよふざけんなと。惰性でもの作ってるんじゃねえよと。

 

それはそのゲームがあなたに合わなかっただけですよ、というコメントやブコメをいくつももらったが、ゲーム開発者にもそういう流れを感じる。「合う人だけに受け入れてもらえばかまわない」的な。それはそうかもしれないが、その考えとマスにアピールしてパイを拡大するマーケティング戦略は矛盾している。

まず受け入れられる確率を最大化する努力をしろ。パイが大きいほど受け入れてくれる人の絶対数が増えます、だからTVCMをばんばんうちましょう、なんてことはMBAホルダーにやらせときゃいいんだ。より大きなパイを求めて世界進出だとか、そんな数字の計算する前にやることがあるだろと。

もっと熱くなれ。モンハンもパズドラもみんなが欲しくても得られないヒット作という果実を手に入れたんだ。その甘い汁をしゃぶり尽くしたいんであれば、小手先のマーケィングや数字のマジックに惑わされずに、核であるシステムを変容させて種までしゃぶり尽くすのが第一優先だろうと。信念を持って作り上げたものは信念でもって限界まで追求しろと*6

 

そりゃ、マニア向けに特化したゲームですよ、とあらかじめ説明されてれば難しくても文句は言わない。たけしの挑戦状(←古い*7)が難しくても文句は言わない。が、大衆向けにうまそうな話をばらまいてそこで“釣り”したいなら、ゲーム開発者もそのための努力をすべきだと思う。そういう心意気のもとに「ハマる」ゲームを作ってくれるんであれば、喜んで養分になってやろうではないか。

そしてもし、“最近の”ゲームはゲームデザインの善し悪しだけで単純に評価できる“作品”ではなくて“産業”になったというのなら、わたしにも「昔はよかった」という伝統の老害セリフを吐く権利があるのではないかと思う。

きっと、前記事の「最近のゲームは難しい」というのはそういうことが言いたかったんだろうなと思いました。

かしこ

*1:11/14 コメントでの指摘を受けてタイトル他の「モンハン」を「モンハン3rd」に変更しました

*2:いまならパズドラもCMばんばん打ってるし、それらは気軽さを全面に打ち出していて、より「レイトマジョリティーを取り込む」「パイを広げる」フェーズに入っているのかと思うので、この視点で考えることは意味があるはず

*3:この意図だとほんとに前記事のゲーマーという単語はミスチョイスでしたねえ。。。

*4:この流れだと「敵の方を向くボタン」あるとかなりスムーズにできそうだなあ。4Gやってみようかなあ

*5:回復させる必要がある初心者にほどこんがり肉が行き渡らないというデザイン・・・

*6:まあ何歩か譲ってモンハンはもともとヘビーユーザー向けのゲームがたまたま一般層で脚光を浴びてゲームシステムがそれに対応できてない説があるのかもしれない。売り切りだからとりあえず買ってもらえば収益にはなるし、操作性の壁を乗り越えてファンになってくれた方がトータルではプラスだ、というロジックが働くのかもしれない。

だがパズドラ、てめーはだめだ。だいたいてめーは基本無料なんだからシステムをちゃんと理解させて、楽しいけど楽しいけどあとちょっとだけあとちょっとだけ、という状態を作り上げて金を巻き上げなきゃ収益にならねーだろが。ちゃんとしろ。

それにモンハンはもうたくさんの「その操作性に慣れきったファン」がいるから突然操作体系を変えるなんてことは実質できないだろう。でもパズドラならできる。ていうか、チュートリアルちょっと書くだけでしょ?

*7:あとやったことない